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RESIDENT EVIL – Zach Cregger

Zach Cregger è un regista contemporaneo hollywoodiano che non si accontenta affatto di un modus operandi estetico e stilistico dagli standard prevedibili e facilmente catalogabili di una cerchia specifica di estimatori del genere.

Il suo approdo commerciale e l’aver ottenuto carta bianca al reboot di Resident Evil (2026) – appartenente al celebre franchise videoludico di Capcom, ossia il più longevo e prolifico della produzione cinematografica statunitense con una serie di trasposizioni audiovisive, a partire dal 2002 con l’omonimo primo capitolo di Paul W.S.Anderson – lo collocano in un territorio diametralmente opposto alla precedente realizzazione autoriale di Weapons (2025), un lungometraggio intimamente personale dopo la prematura scomparsa dell’amico Trevor Moore, anche co-autore degli esilaranti sketch televisivi di The Whitest Kids U’Know (2007-2011) e del grottesco e demenziale Miss Marzo (Miss March, 2009), per un banale incidente domestico.

Caratteristica peculiare del tocco registico di Cregger è sicuramente quella di fondere commedia e horror con un’originalità caotica che traspare dal riutilizzo di materiali, riferimenti, registri preesistenti nell’immaginario postmoderno della cultura pop (come ci ha insegnato Quentin Tarantino con la sua conoscenza enciclopedica del cinema e il suo autodidattismo nell’osservare i film e spaziare dai movimenti d’avanguardia ai titoli a basso budget di “serie B”), fino a parodiare i tropi classici della claustrofobia, della paranoia urbana, della stregoneria e del survival horror, oltreché plasmare le decostruzioni reattive del pubblico nel graduale svolgimento delle sequenze più iconiche e nell’insorgere cognitivo di emozioni contrastanti, che sfocia complessivamente nella goduria dello stravolgimento orrorifico e dell’ambiguità ilare scaturita comunque dalla presenza di sangue scorrevole, corpi mutilati e uccisioni macabre – ancora oggi la più iconica risiede nel finale di Weapons, con una sorta di risposta alla catatonia emotiva dell’infanzia, con connotazioni allegoriche del cinema realisticamente crudo dei fratelli D’Innocenzo (Favolacce e Dostoevskij) e di Hirokazu Kore’eda (L’innocenza e Look Back).

Ritornando a parlare di Resident Evil (2026), Cregger non si preoccupa esclusivamente di trasporre in modo pedissequo la linearità narrativa del gioco, di ri-esprimere la fedele trasparenza del contenuto giocabile o di bilanciare il rispetto formale della testualità concernente le atmosfere ambientali, la saturazione cromatica e paesaggistica dell’oscurità nera, piuttosto vuole interrogarsi, in un’interdipendenza progettuale tra testo filmico e ludico, sui constraints (limiti o vincoli) che si verificano nel tentativo di traduzione intersemiotica e di conversione strutturale da un medium all’altro. Egli vuole offrire all’interlocutore spettatoriale un’esplicitazione formale e autoironica dell’agency simulata di un videogiocatore (l’interattività e l’ergodicità in prima persona), intrappolato nel corpo, nella performance e nella messinscena spaziale di un personaggio lineare e diegetico (l’accompagnamento simpatetico alle gesta in terza persona) come il protagonista Austin Abrams, nei panni del corriere medico Bryan.

Laddove Paul W.S. Anderson aveva piegato il brand a un action estetizzante e post-matrixiano, separando costantemente il cinema da una soddisfacente contaminazione dell’esperienza di vita tramite la partecipazione attiva in tempo reale del fruitore, Cregger non è in grado ovviamente di ridimensionare il paradigma ludologico del pubblico partecipante in termini di potere decisionale – anche per la tipologia di produzione contrattuale (il mainstream) che ha scelto necessariamente per personalizzare Resident Evil però lo sviluppo meta-riflessivo del testo videoludico consente all’attore scelto di seguire le indicazioni scritturate sul copione e le dinamiche di movimento attraverso l’elaborazione operativa dell’identità proiettiva, la cui attenzione si pone sull’interfaccia tra la persona nel mondo reale (l’utente) e il personaggio virtuale.

Anche se il pubblico è un elemento parallelamente distanziato, il rapporto di vicinanza tra i due soggetti complementari avviene mediante l’utilizzo della semi-soggettiva. Soltanto alcune brevissime inquadrature ci restituiscono le “figure dell’assenza” (esclusione del volto e del corpo) dell’osservatore (le mani che agitano un utensile o un’arma in modalità sparatutto – il coltello nell’esordio del 2022 con Barbarian), lo sguardo postulato dell’avatar che si guarda e si muove attorno nel gaming – un’operazione simile è ricorrente in Strange Days (1995, Kathryn Bigelow), film ambientato in un futuro distopico di Los Angeles di fine 1999/inizio 2000 e considerato un’innovazione audiovisiva per aver generato un’esperienza di fruizione artificiale, attraverso la configurazione illusiva dei dispositivi fittizi e avveniristici denominati SQUIDs per registrare e riprodurre le situazioni vissute da altre persone (una definizione analoga di flashback visivi e interattivi a livello schermico-sensoriale).

È importante sottolineare la prestazione fisica di Austin Abrams, la quale non rispecchia assolutamente le fisionomie superomistiche di una figura specializzata nell’arte della guerra, del combattimento e della sopravvivenza. Egli è un corriere semplice, comune e ordinario, uno sfigato di prim’ordine alle prese con gli ostacoli della burocrazia nell’atto di far firmare una liberatoria – corrispondente al disincanto sociale dei freelance dipinto dal maestro Ken Loach in Sorry We Missed You (2019), alla morsa del fisco e delle istituzioni nel cinema di John Landis o al pagamento della cauzione del cugino carcerato in Rebel Ridge (2024, Jeremy Saulnier). La vita di Bryan è scossa anche sul piano sentimentale e affettivo: la precarietà esistenziale dei millennials si scontra con lo stato di gravidanza della compagna Michelle (la voce telefonica di Sara Paxton).

Improvvisamente il suo turno di lavoro, con tanto di pacco urgente che ha come destinazione il Raccoon General Hospital in mezzo alle montagne innevate del Colorado, si trasforma in un largo accadimento di eventi accidentali all’insegna di un black humour coeniano – la sosta della pattuglia di polizia in Fargo – e tarantiniano – il leimotiv del termine “fuck!” de Le iene, ripetuto ben 265 volte per tutta la durata e riproposto in Resident Evil per marcare la totale impreparazione di un giovane individuo catapultato in un incubo assurdo – , a cominciare dall’aver investito una donna su una strada sdrucciolevole ricoperta di ghiaccio e con un’auto prossima al sequestro da parte del vice-sceriffo. Il susseguirsi degli spostamenti a piedi nel bel mezzo del nulla amplificano quel forte disorientamento preparatorio per ciò che accadrà dopo nelle aree metropolitane, colpite da una minaccia epidemica che deve essere neutralizzata proprio con lo stabilizzatore contenuto nella borsa di Bryan (la sopravvivenza individuale in mito collettivo?) e destinato a un gruppo di scienziati di un laboratorio situato all’ultimo piano di un edificio ormai zombificato e conquistato da creature parassitoidi simili alle conformazioni biologiche di un xenomorfo.

L’andamento narrativo e le unità di sforzo che il personaggio/giocatore deve intraprendere suggeriscono sin da subito una metodologia di ripresa volta a generare quell’effetto percettivo di una struttura videoludica, realizzata appositamente per mettere alla prova le nostre capacità di adattamento in uno scenario statunitense caratterizzato dalla perdita dell’orizzontalità democratica, dall’allargamento discorsivo sul mito fondativo identitario e sulla diffusione costrittiva delle armi in Stati Uniti pro-trumpiana e noncurante verso il futuro delle nuove generazioni. In definitiva, il concetto ludico “to play” dell’attore si relaziona concretamente nel contrasto dialettico tra la l’azione virtuale in-game (Magic Circle) e gli esiti inevitabilmente goffi e impacciati – forse un accumulo eccessivo di gags, denotando un calo vertiginoso di ritmo e di inventiva nella seconda parte? – nel mondo della verosimiglianza cinematografica (mimesis performativa).

Cregger sceglie di ridere della paura reale che è già drammaticamente sperimentata. Nelle future lavorazioni il tassello fondamentale per decretare il proprio compimento artistico è l’orchestrazione armonica del caos, condotta senza sacrificare la stratificazione estetica. La risposta, come sempre nel cinema postmoderno, è affidata allo sguardo atterrito di uno spettatore come parte integrante del contagio.

Zach Cregger è un regista contemporaneo hollywoodiano che non si accontenta affatto di un modus operandi estetico e stilistico dagli standard prevedibili e facilmente catalogabili di una cerchia specifica di estimatori del genere.

Il suo approdo commerciale e l’aver ottenuto carta bianca al reboot di Resident Evil (2026) – appartenente al celebre franchise videoludico di Capcom, ossia il più longevo e prolifico della produzione cinematografica statunitense con una serie di trasposizioni audiovisive, a partire dal 2002 con l’omonimo primo capitolo di Paul W.S.Anderson – lo collocano in un territorio diametralmente opposto alla precedente realizzazione autoriale di Weapons (2025), un lungometraggio intimamente personale dopo la prematura scomparsa dell’amico Trevor Moore, anche co-autore degli esilaranti sketch televisivi di The Whitest Kids U’Know (2007-2011) e del grottesco e demenziale Miss Marzo (Miss March, 2009), per un banale incidente domestico.

Caratteristica peculiare del tocco registico di Cregger è sicuramente quella di fondere commedia e horror con un’originalità caotica che traspare dal riutilizzo di materiali, riferimenti, registri preesistenti nell’immaginario postmoderno della cultura pop (come ci ha insegnato Quentin Tarantino con la sua conoscenza enciclopedica del cinema e il suo autodidattismo nell’osservare i film e spaziare dai movimenti d’avanguardia ai titoli a basso budget di “serie B”), fino a parodiare i tropi classici della claustrofobia, della paranoia urbana, della stregoneria e del survival horror, oltreché plasmare le decostruzioni reattive del pubblico nel graduale svolgimento delle sequenze più iconiche e nell’insorgere cognitivo di emozioni contrastanti, che sfocia complessivamente nella goduria dello stravolgimento orrorifico e dell’ambiguità ilare scaturita comunque dalla presenza di sangue scorrevole, corpi mutilati e uccisioni macabre – ancora oggi la più iconica risiede nel finale di Weapons, con una sorta di risposta alla catatonia emotiva dell’infanzia, con connotazioni allegoriche del cinema realisticamente crudo dei fratelli D’Innocenzo (Favolacce e Dostoevskij) e di Hirokazu Kore’eda (L’innocenza e Look Back).

Ritornando a parlare di Resident Evil (2026), Cregger non si preoccupa esclusivamente di trasporre in modo pedissequo la linearità narrativa del gioco, di ri-esprimere la fedele trasparenza del contenuto giocabile o di bilanciare il rispetto formale della testualità concernente le atmosfere ambientali, la saturazione cromatica e paesaggistica dell’oscurità nera, piuttosto vuole interrogarsi, in un’interdipendenza progettuale tra testo filmico e ludico, sui constraints (limiti o vincoli) che si verificano nel tentativo di traduzione intersemiotica e di conversione strutturale da un medium all’altro. Egli vuole offrire all’interlocutore spettatoriale un’esplicitazione formale e autoironica dell’agency simulata di un videogiocatore (l’interattività e l’ergodicità in prima persona), intrappolato nel corpo, nella performance e nella messinscena spaziale di un personaggio lineare e diegetico (l’accompagnamento simpatetico alle gesta in terza persona) come il protagonista Austin Abrams, nei panni del corriere medico Bryan.

Laddove Paul W.S. Anderson aveva piegato il brand a un action estetizzante e post-matrixiano, separando costantemente il cinema da una soddisfacente contaminazione dell’esperienza di vita tramite la partecipazione attiva in tempo reale del fruitore, Cregger non è in grado ovviamente di ridimensionare il paradigma ludologico del pubblico partecipante in termini di potere decisionale – anche per la tipologia di produzione contrattuale (il mainstream) che ha scelto necessariamente per personalizzare Resident Evil però lo sviluppo meta-riflessivo del testo videoludico consente all’attore scelto di seguire le indicazioni scritturate sul copione e le dinamiche di movimento attraverso l’elaborazione operativa dell’identità proiettiva, la cui attenzione si pone sull’interfaccia tra la persona nel mondo reale (l’utente) e il personaggio virtuale.

Anche se il pubblico è un elemento parallelamente distanziato, il rapporto di vicinanza tra i due soggetti complementari avviene mediante l’utilizzo della semi-soggettiva. Soltanto alcune brevissime inquadrature ci restituiscono le “figure dell’assenza” (esclusione del volto e del corpo) dell’osservatore (le mani che agitano un utensile o un’arma in modalità sparatutto – il coltello nell’esordio del 2022 con Barbarian), lo sguardo postulato dell’avatar che si guarda e si muove attorno nel gaming – un’operazione simile è ricorrente in Strange Days (1995, Kathryn Bigelow), film ambientato in un futuro distopico di Los Angeles di fine 1999/inizio 2000 e considerato un’innovazione audiovisiva per aver generato un’esperienza di fruizione artificiale, attraverso la configurazione illusiva dei dispositivi fittizi e avveniristici denominati SQUIDs per registrare e riprodurre le situazioni vissute da altre persone (una definizione analoga di flashback visivi e interattivi a livello schermico-sensoriale).

È importante sottolineare la prestazione fisica di Austin Abrams, la quale non rispecchia assolutamente le fisionomie superomistiche di una figura specializzata nell’arte della guerra, del combattimento e della sopravvivenza. Egli è un corriere semplice, comune e ordinario, uno sfigato di prim’ordine alle prese con gli ostacoli della burocrazia nell’atto di far firmare una liberatoria – corrispondente al disincanto sociale dei freelance dipinto dal maestro Ken Loach in Sorry We Missed You (2019), alla morsa del fisco e delle istituzioni nel cinema di John Landis o al pagamento della cauzione del cugino carcerato in Rebel Ridge (2024, Jeremy Saulnier). La vita di Bryan è scossa anche sul piano sentimentale e affettivo: la precarietà esistenziale dei millennials si scontra con lo stato di gravidanza della compagna Michelle (la voce telefonica di Sara Paxton).

Improvvisamente il suo turno di lavoro, con tanto di pacco urgente che ha come destinazione il Raccoon General Hospital in mezzo alle montagne innevate del Colorado, si trasforma in un largo accadimento di eventi accidentali all’insegna di un black humour coeniano – la sosta della pattuglia di polizia in Fargo – e tarantiniano – il leimotiv del termine “fuck!” de Le iene, ripetuto ben 265 volte per tutta la durata e riproposto in Resident Evil per marcare la totale impreparazione di un giovane individuo catapultato in un incubo assurdo – , a cominciare dall’aver investito una donna su una strada sdrucciolevole ricoperta di ghiaccio e con un’auto prossima al sequestro da parte del vice-sceriffo. Il susseguirsi degli spostamenti a piedi nel bel mezzo del nulla amplificano quel forte disorientamento preparatorio per ciò che accadrà dopo nelle aree metropolitane, colpite da una minaccia epidemica che deve essere neutralizzata proprio con lo stabilizzatore contenuto nella borsa di Bryan (la sopravvivenza individuale in mito collettivo?) e destinato a un gruppo di scienziati di un laboratorio situato all’ultimo piano di un edificio ormai zombificato e conquistato da creature parassitoidi simili alle conformazioni biologiche di un xenomorfo.

L’andamento narrativo e le unità di sforzo che il personaggio/giocatore deve intraprendere suggeriscono sin da subito una metodologia di ripresa volta a generare quell’effetto percettivo di una struttura videoludica, realizzata appositamente per mettere alla prova le nostre capacità di adattamento in uno scenario statunitense caratterizzato dalla perdita dell’orizzontalità democratica, dall’allargamento discorsivo sul mito fondativo identitario e sulla diffusione costrittiva delle armi in Stati Uniti pro-trumpiana e noncurante verso il futuro delle nuove generazioni. In definitiva, il concetto ludico “to play” dell’attore si relaziona concretamente nel contrasto dialettico tra la l’azione virtuale in-game (Magic Circle) e gli esiti inevitabilmente goffi e impacciati – forse un accumulo eccessivo di gags, denotando un calo vertiginoso di ritmo e di inventiva nella seconda parte? – nel mondo della verosimiglianza cinematografica (mimesis performativa).

Cregger sceglie di ridere della paura reale che è già drammaticamente sperimentata. Nelle future lavorazioni il tassello fondamentale per decretare il proprio compimento artistico è l’orchestrazione armonica del caos, condotta senza sacrificare la stratificazione estetica. La risposta, come sempre nel cinema postmoderno, è affidata allo sguardo atterrito di uno spettatore come parte integrante del contagio.


Diplomato al Liceo Linguistico, laureato magistrale in Cinema, Televisione e Produzione multimediale. Attore, doppiatore, critico cinematografico.
Io ti ripeto. Cerco di analizzare i film in maniera trasversale e interdisciplinare (il cinema come sintesi di tutte le arti) e individuare le opere più innovative con le seguenti qualità: rimettere in discussione le Grandi Narrazioni, sconvolgere gli assetti semiotici e iconografici di specifiche tradizioni, agire come dispositivo anticipatore della realtà, della società e del linguaggio in continua evoluzione.

Diplomato al Liceo Linguistico, laureato magistrale in Cinema, Televisione e Produzione multimediale. Attore, doppiatore, critico cinematografico.
Io ti ripeto. Cerco di analizzare i film in maniera trasversale e interdisciplinare (il cinema come sintesi di tutte le arti) e individuare le opere più innovative con le seguenti qualità: rimettere in discussione le Grandi Narrazioni, sconvolgere gli assetti semiotici e iconografici di specifiche tradizioni, agire come dispositivo anticipatore della realtà, della società e del linguaggio in continua evoluzione.


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