Blog



SUPERGIRL – Craig Gillespie

Il DC Universe ritorna sul grande schermo con Supergirl – il secondo episodio del Capitolo Uno: Dei e Mostri e basato sull’origin story a fumetti di Supergirl: La donna del Domani(2021)di Tom King, Bilquis Evely e Matheus Lopes – e riporta al centro del dibattito il modus operandi produttivo, probabilmente con intenzioni opposte all’espansività del MCU (Marvel Cinematic Universe), volto a favorire un graduale perfezionamento di un worldbuilding sotto i diversi aspetti estetici e geopolitici.

Con la supervisione editoriale di James Gunn, il regista Craig Gillespie – meglio conosciuto ultimamente per lungometraggi come Tonya (I, Tonya, 2017) con Margot Robbie nel ruolo della pattinatrice Tonya Harding, e Crudelia (Cruella, 2021), con Emma Stone nei panni dell’antagonista Estella Miller/Cruella de Vil – focalizza l’attenzione del pubblico mainstream verso la cugina di Superman, Kara Zor-El, meglio conosciuta come Supergirl (e non “Superwoman”).

Ad interpretarla, l’attrice australiana Milly Alcock (celebre per la principessa Rhaenyra Targaryen nella serie televisiva House of  Dragon), già apparsa in un cameo finale in Superman (2025, James Gunn), reale proprietaria dell’ingestibile cane Krypto, donna kryptoniana con eventi traumatici elaborati “da un giorno all’altro”, che ha deciso di intraprendere una vita dedita allo smaltimento dei postumi dell’ubriachezza: una scelta esistenziale e un’adultità completamente sospesa, tipica degli Zoomers, nella frontiera cosmica (a differenza della dimensione di convivenza terrestre del cugino millennial a Metropolis, considerato un buono a tutti gli effetti e simpaticamente “un cavolo di nerd”) e nei resti territorialmente frantumati di pianeti sconvolti da genocidi di massa e collocati ai margini della memoria collettiva, in quell’Altrove ormai demitizzato e selvaggio suddiviso tra atmosfere western desolanti e sfondi post-atomici della fantascienza.

A scombussolare una routine quotidiana all’insegna del “Drugo” (Jeff Bridges) – il grande pensatore postmoderno dell’atarassia de Il grande Lebowski (The Big Lebowski, 1998, Joel ed Ethan Coen) – è Ruthye Marye Knoll (Eve Ridley), una ragazzina nutrita dal desiderio di vendetta nei confronti di Krem delle Colline Gialle (Matthias Schoenaerts), un brigante mercenario colpevole di aver sterminato la sua famiglia, e di uccidere persone innocenti, con l’aiuto dei suoi vascelli aerospaziali e la sua ciurma piratesca semplicemente per puro diletto – secondo il cacciatore di taglie Lobo (Jason Momoa), una ragione comunque plausibile di fronte all’insensatezza del mondo e nella piena accentuazione della poetica coeniana. Fare un parallelismo con i Coen non è appunto una casualità, poiché la pista narrativa di Supergirl sembra rimandare allo stile descrittivo e filosofico de Il Grinta (True Grit, 2010), a cominciare soprattutto dalla scritturazione analoga dei personaggi vendicativi tra l’ostinata adolescente di campagna che nel film era Mattie Ross (Hailee Steinfield) e questa nostra determinata Ruthye, due personaggi di matrice ambivalente nella pretesa di perseguire o rinunciare alla vendetta come arco narrativo definitivo. E proprio questo dissidio profondamente interiorizzato, dagli albori della letteratura e delle arti, espone quella teoria antitetica e relativa all’intrusione del singolo come soggetto attivo, ribelle e anticonformista per ridefinire il libero arbitrio e l’autodeterminazione contro l’ineludibilità del Caso.

Il DC Universe sta cercando di riproporre il marchio supereroistico della DC Comics in una visione destrutturata e disillusoria dell’epica. Supergirl conferma quest’ulteriore passaggio, con al centro dell’operazione drammaturgica un personaggio femminile in piena crisi identitaria, uno spazio post-apocalittico di possibilità femministe in contrasto con un sistema caratterizzato dal dominio e dalla violenza. Nonostante le premesse iniziali, le maggiori problematiche e perplessità sul film riguardano una serie di dislivelli che si possono articolare nella seguente disposizione argomentativa: un modello registico “artificioso” e “rimediato” tra i procedimenti cinematografici e le meccaniche videoludiche, la concezione (dis)identificabile dei luoghi esterni/interni, le dinamiche psicologiche, le tensioni reciproche (azione-reazione) tra i personaggi in correlazione con le loro potenzialità fisiche e intellettive, che vengono accelerate e decelerate a favore o a discapito di determinate scenari, all’insegna dell’action e dell’adrenalina combattiva.

Il primo elemento messo in evidenza non si riferisce direttamente alle strutture formali e scenografiche in sé, piuttosto a una mutevolezza disorganica della messa in scena, compromessa da errori grammaticali di montaggio negli stacchi consequenziali e nei salti spazio-temporali da un pianeta all’altro. Se una fetta di pubblico contestava la presenza del cucciolo Krypto come quel deus ex machina capace di risolvere in maniera umoristica (paradossalmente irritante) le situazioni critiche e le vulnerabilità di Superman (David Corenswet), l’immersione in un universo così iconico viene sempre interdetto nel momento in cui i plot points tra una sequenza all’altra sembrano rievocare un’evidente forzatura in avanti, per porre fine ad accadimenti narrativi che si perpetuerebbero all’infinito in quanto realizzati e programmati, ma esclusivamente secondo le logiche di un’esperienza ludica e interattiva.

La possibile magnificenza paesaggistica, suggerita da una carrellata di panoramiche, non riesce a integrarsi nel tessuto filmico e nella codificazione segnica-linguistica, escludendo tutte quelle connotazioni socio-politiche (le dissoluzioni relazionali), culturali (i diversificati sensi di appartenenza), ecologiche (la distruzione delle forme di vita attraverso l’uso delle armi belliche) necessarie per plasmare un immaginario riconoscibile. Anzi, tutto ciò che può costituire un insieme di riferimenti identificabili sussiste, anche questa volta, nella scarna e poco incisiva incastonatura di scene iconiche prelevate dai cult del passato, con un sentore di rievocazione nostalgica e celebrativa.

Al momento, le complessità intrinseche delle società e dei mondi del DC Universe restano aggrappati allo sfondo bidimensionale di quelle che si possono tuttora definire ornamenti e decorazioni scenografiche, di lettori e creatori abbagliati dalla qualità grafica e artistica delle tavole del fumetto originario. Non è sufficiente riprodurre materialmente e replicare spiritualmente il calore distopico di Blade Runner (1982, Ridley Scott), il fascino ambientale della saga di Mad Max (1979-, George Miller), i movimenti di macchina della trilogia di Ritorno al Futuro (Back To The Future, 1985-1990, Robert Zemeckis) e del repertorio degli anni ‘80 (anche qui ritorna l’easter egg di Gunn delle cuffie attaccate al walkman e di altri supporti musicali), o il declino crepuscolare del camper di Budd in Kill Bill (2003-2004, Quentin Tarantino); la riproposizione architettonica della Cantina di Mos Eisley di Guerre Stellari (Star Wars, 1977, George Lucas), l’insignificanza dei perdenti di Guardiani della Galassia (Guardians of the Galaxy, 2014) e via discorrendo.

Eppure, una nota di merito va contrassegnata sul gioco delle associazioni visive: l’unica peculiarità della struttura formale-stilistica, in Supergirl,  la si individua comunque nei luoghi immensi o ristretti (indicati sopra) o nei corpi consumati dall’esperienza (dolore e sofferenza), capaci di sintetizzare lo status di “rifiuto spaziale della società e dei regimi oppressivi in atto”, con rimandi metaforici e anaforici – abbastanza divertenti – agli orifizi d’entrata e d’uscita (la minzione del cane sulla prima pagina del giornale raffigurante uno scatto fotografico di Superman, essere teletrasportati nel preciso punto in cui un passeggero è seduto per poi strisciare fuori da dietro, sportelli aperti di astronavi che espellono i corpi nello spazio, fluidi corporei ingeriti, rovesci “catartici” di vomito, sangue che sgorga dal naso, creature aliene coinvolte nell’atto di defecare).

Anche il color storytelling e il contrasto cromatico (rosso, giallo e verde) del Sole presenta una limitazione “anti-cinematografica”: appena lo spettatore ha la possibilità di intervenire sui contenuti comunicativi della diègesi, le produzioni del blockbuster contemporaneo continuano erroneamente a rifugiarsi in una comfort zone ricettiva e fruitiva, con l’utilizzo di un verbo-centrismo pleonastico ed esasperante dei dialoghi. Le immagini perdono la loro priorità interpretativa. Sono ancora pienamente convinte che la soglia dell’attenzione si sia ridotta drasticamente e la media globale del pubblico debba essere accontentata, per obbligo morale, con semplificazioni algoritmiche di comprensione narrativa.

Lo stesso discorso vale anche per una decentralizzazione ritmica delle sequenze, in cui si assiste ai combattimenti mortali tra protagonisti e antagonisti, definiti verbalmente con caratteristiche e poteri particolari per poi venire ridimensionati e “rimediati” (con risultati fallimentari) attraverso un dominio semiotico videoludico fondato sulla libertà d’azione di un “personaggio dotato di giocabilità” (anche se nel medium sbagliato), e i vincoli strutturali, intrinseci di scelte opzionabili e selezionabili di un personaggio mosso idealmente da un utente immaginario. Si perde in questo modo la verosimiglianza in una convergenza inappropriata. Gradi di esperienza visiva e partecipativa che si fondono e si separano, quasi ad indicare una sorta di incertezza sulla direzione narrante da intraprendere.

L’atto conclusivo di Supergirl è un’altra ridotta nota di apprezzamento sulla complessità del canone e sulla successiva trasposizione psicologica nel film. Senza fare spoiler, la protagonista appartiene all’archetipo dell’antieroina che combatte i conflitti interiori/esteriori attraverso il potere e la forza della gentilezza, quando la nostra coscienza direbbe che è sbagliato ciò che si è vissuto in passato. Si tratta di non essere una paladina della moralità – figlia e orfana dell’eliminazione di Krypton e della radiazione nucleare di Argo City, portando con sé un peso emotivo insostenibile. Quello che compie è un “soluzione esecutrice”, al posto di quelle creature viventi attorno, sempre in bilico tra la luce e l’oscurità e impegnate a mantenere la purezza dell’anima.

Eppure, Supergirl delude comunque le aspettative, quantomeno nel fornire i punti cardinali per mappare il progetto autoriale di James Gunn.

Il DC Universe ritorna sul grande schermo con Supergirl – il secondo episodio del Capitolo Uno: Dei e Mostri e basato sull’origin story a fumetti di Supergirl: La donna del Domani(2021)di Tom King, Bilquis Evely e Matheus Lopes – e riporta al centro del dibattito il modus operandi produttivo, probabilmente con intenzioni opposte all’espansività del MCU (Marvel Cinematic Universe), volto a favorire un graduale perfezionamento di un worldbuilding sotto i diversi aspetti estetici e geopolitici.

Con la supervisione editoriale di James Gunn, il regista Craig Gillespie – meglio conosciuto ultimamente per lungometraggi come Tonya (I, Tonya, 2017) con Margot Robbie nel ruolo della pattinatrice Tonya Harding, e Crudelia (Cruella, 2021), con Emma Stone nei panni dell’antagonista Estella Miller/Cruella de Vil – focalizza l’attenzione del pubblico mainstream verso la cugina di Superman, Kara Zor-El, meglio conosciuta come Supergirl (e non “Superwoman”).

Ad interpretarla, l’attrice australiana Milly Alcock (celebre per la principessa Rhaenyra Targaryen nella serie televisiva House of  Dragon), già apparsa in un cameo finale in Superman (2025, James Gunn), reale proprietaria dell’ingestibile cane Krypto, donna kryptoniana con eventi traumatici elaborati “da un giorno all’altro”, che ha deciso di intraprendere una vita dedita allo smaltimento dei postumi dell’ubriachezza: una scelta esistenziale e un’adultità completamente sospesa, tipica degli Zoomers, nella frontiera cosmica (a differenza della dimensione di convivenza terrestre del cugino millennial a Metropolis, considerato un buono a tutti gli effetti e simpaticamente “un cavolo di nerd”) e nei resti territorialmente frantumati di pianeti sconvolti da genocidi di massa e collocati ai margini della memoria collettiva, in quell’Altrove ormai demitizzato e selvaggio suddiviso tra atmosfere western desolanti e sfondi post-atomici della fantascienza.

A scombussolare una routine quotidiana all’insegna del “Drugo” (Jeff Bridges) – il grande pensatore postmoderno dell’atarassia de Il grande Lebowski (The Big Lebowski, 1998, Joel ed Ethan Coen) – è Ruthye Marye Knoll (Eve Ridley), una ragazzina nutrita dal desiderio di vendetta nei confronti di Krem delle Colline Gialle (Matthias Schoenaerts), un brigante mercenario colpevole di aver sterminato la sua famiglia, e di uccidere persone innocenti, con l’aiuto dei suoi vascelli aerospaziali e la sua ciurma piratesca semplicemente per puro diletto – secondo il cacciatore di taglie Lobo (Jason Momoa), una ragione comunque plausibile di fronte all’insensatezza del mondo e nella piena accentuazione della poetica coeniana. Fare un parallelismo con i Coen non è appunto una casualità, poiché la pista narrativa di Supergirl sembra rimandare allo stile descrittivo e filosofico de Il Grinta (True Grit, 2010), a cominciare soprattutto dalla scritturazione analoga dei personaggi vendicativi tra l’ostinata adolescente di campagna che nel film era Mattie Ross (Hailee Steinfield) e questa nostra determinata Ruthye, due personaggi di matrice ambivalente nella pretesa di perseguire o rinunciare alla vendetta come arco narrativo definitivo. E proprio questo dissidio profondamente interiorizzato, dagli albori della letteratura e delle arti, espone quella teoria antitetica e relativa all’intrusione del singolo come soggetto attivo, ribelle e anticonformista per ridefinire il libero arbitrio e l’autodeterminazione contro l’ineludibilità del Caso.

Il DC Universe sta cercando di riproporre il marchio supereroistico della DC Comics in una visione destrutturata e disillusoria dell’epica. Supergirl conferma quest’ulteriore passaggio, con al centro dell’operazione drammaturgica un personaggio femminile in piena crisi identitaria, uno spazio post-apocalittico di possibilità femministe in contrasto con un sistema caratterizzato dal dominio e dalla violenza. Nonostante le premesse iniziali, le maggiori problematiche e perplessità sul film riguardano una serie di dislivelli che si possono articolare nella seguente disposizione argomentativa: un modello registico “artificioso” e “rimediato” tra i procedimenti cinematografici e le meccaniche videoludiche, la concezione (dis)identificabile dei luoghi esterni/interni, le dinamiche psicologiche, le tensioni reciproche (azione-reazione) tra i personaggi in correlazione con le loro potenzialità fisiche e intellettive, che vengono accelerate e decelerate a favore o a discapito di determinate scenari, all’insegna dell’action e dell’adrenalina combattiva.

Il primo elemento messo in evidenza non si riferisce direttamente alle strutture formali e scenografiche in sé, piuttosto a una mutevolezza disorganica della messa in scena, compromessa da errori grammaticali di montaggio negli stacchi consequenziali e nei salti spazio-temporali da un pianeta all’altro. Se una fetta di pubblico contestava la presenza del cucciolo Krypto come quel deus ex machina capace di risolvere in maniera umoristica (paradossalmente irritante) le situazioni critiche e le vulnerabilità di Superman (David Corenswet), l’immersione in un universo così iconico viene sempre interdetto nel momento in cui i plot points tra una sequenza all’altra sembrano rievocare un’evidente forzatura in avanti, per porre fine ad accadimenti narrativi che si perpetuerebbero all’infinito in quanto realizzati e programmati, ma esclusivamente secondo le logiche di un’esperienza ludica e interattiva.

La possibile magnificenza paesaggistica, suggerita da una carrellata di panoramiche, non riesce a integrarsi nel tessuto filmico e nella codificazione segnica-linguistica, escludendo tutte quelle connotazioni socio-politiche (le dissoluzioni relazionali), culturali (i diversificati sensi di appartenenza), ecologiche (la distruzione delle forme di vita attraverso l’uso delle armi belliche) necessarie per plasmare un immaginario riconoscibile. Anzi, tutto ciò che può costituire un insieme di riferimenti identificabili sussiste, anche questa volta, nella scarna e poco incisiva incastonatura di scene iconiche prelevate dai cult del passato, con un sentore di rievocazione nostalgica e celebrativa.

Al momento, le complessità intrinseche delle società e dei mondi del DC Universe restano aggrappati allo sfondo bidimensionale di quelle che si possono tuttora definire ornamenti e decorazioni scenografiche, di lettori e creatori abbagliati dalla qualità grafica e artistica delle tavole del fumetto originario. Non è sufficiente riprodurre materialmente e replicare spiritualmente il calore distopico di Blade Runner (1982, Ridley Scott), il fascino ambientale della saga di Mad Max (1979-, George Miller), i movimenti di macchina della trilogia di Ritorno al Futuro (Back To The Future, 1985-1990, Robert Zemeckis) e del repertorio degli anni ‘80 (anche qui ritorna l’easter egg di Gunn delle cuffie attaccate al walkman e di altri supporti musicali), o il declino crepuscolare del camper di Budd in Kill Bill (2003-2004, Quentin Tarantino); la riproposizione architettonica della Cantina di Mos Eisley di Guerre Stellari (Star Wars, 1977, George Lucas), l’insignificanza dei perdenti di Guardiani della Galassia (Guardians of the Galaxy, 2014) e via discorrendo.

Eppure, una nota di merito va contrassegnata sul gioco delle associazioni visive: l’unica peculiarità della struttura formale-stilistica, in Supergirl,  la si individua comunque nei luoghi immensi o ristretti (indicati sopra) o nei corpi consumati dall’esperienza (dolore e sofferenza), capaci di sintetizzare lo status di “rifiuto spaziale della società e dei regimi oppressivi in atto”, con rimandi metaforici e anaforici – abbastanza divertenti – agli orifizi d’entrata e d’uscita (la minzione del cane sulla prima pagina del giornale raffigurante uno scatto fotografico di Superman, essere teletrasportati nel preciso punto in cui un passeggero è seduto per poi strisciare fuori da dietro, sportelli aperti di astronavi che espellono i corpi nello spazio, fluidi corporei ingeriti, rovesci “catartici” di vomito, sangue che sgorga dal naso, creature aliene coinvolte nell’atto di defecare).

Anche il color storytelling e il contrasto cromatico (rosso, giallo e verde) del Sole presenta una limitazione “anti-cinematografica”: appena lo spettatore ha la possibilità di intervenire sui contenuti comunicativi della diègesi, le produzioni del blockbuster contemporaneo continuano erroneamente a rifugiarsi in una comfort zone ricettiva e fruitiva, con l’utilizzo di un verbo-centrismo pleonastico ed esasperante dei dialoghi. Le immagini perdono la loro priorità interpretativa. Sono ancora pienamente convinte che la soglia dell’attenzione si sia ridotta drasticamente e la media globale del pubblico debba essere accontentata, per obbligo morale, con semplificazioni algoritmiche di comprensione narrativa.

Lo stesso discorso vale anche per una decentralizzazione ritmica delle sequenze, in cui si assiste ai combattimenti mortali tra protagonisti e antagonisti, definiti verbalmente con caratteristiche e poteri particolari per poi venire ridimensionati e “rimediati” (con risultati fallimentari) attraverso un dominio semiotico videoludico fondato sulla libertà d’azione di un “personaggio dotato di giocabilità” (anche se nel medium sbagliato), e i vincoli strutturali, intrinseci di scelte opzionabili e selezionabili di un personaggio mosso idealmente da un utente immaginario. Si perde in questo modo la verosimiglianza in una convergenza inappropriata. Gradi di esperienza visiva e partecipativa che si fondono e si separano, quasi ad indicare una sorta di incertezza sulla direzione narrante da intraprendere.

L’atto conclusivo di Supergirl è un’altra ridotta nota di apprezzamento sulla complessità del canone e sulla successiva trasposizione psicologica nel film. Senza fare spoiler, la protagonista appartiene all’archetipo dell’antieroina che combatte i conflitti interiori/esteriori attraverso il potere e la forza della gentilezza, quando la nostra coscienza direbbe che è sbagliato ciò che si è vissuto in passato. Si tratta di non essere una paladina della moralità – figlia e orfana dell’eliminazione di Krypton e della radiazione nucleare di Argo City, portando con sé un peso emotivo insostenibile. Quello che compie è un “soluzione esecutrice”, al posto di quelle creature viventi attorno, sempre in bilico tra la luce e l’oscurità e impegnate a mantenere la purezza dell’anima.

Eppure, Supergirl delude comunque le aspettative, quantomeno nel fornire i punti cardinali per mappare il progetto autoriale di James Gunn.


Diplomato al Liceo Linguistico, laureato magistrale in Cinema, Televisione e Produzione multimediale. Attore, doppiatore, critico cinematografico.
Io ti ripeto. Cerco di analizzare i film in maniera trasversale e interdisciplinare (il cinema come sintesi di tutte le arti) e individuare le opere più innovative con le seguenti qualità: rimettere in discussione le Grandi Narrazioni, sconvolgere gli assetti semiotici e iconografici di specifiche tradizioni, agire come dispositivo anticipatore della realtà, della società e del linguaggio in continua evoluzione.

Diplomato al Liceo Linguistico, laureato magistrale in Cinema, Televisione e Produzione multimediale. Attore, doppiatore, critico cinematografico.
Io ti ripeto. Cerco di analizzare i film in maniera trasversale e interdisciplinare (il cinema come sintesi di tutte le arti) e individuare le opere più innovative con le seguenti qualità: rimettere in discussione le Grandi Narrazioni, sconvolgere gli assetti semiotici e iconografici di specifiche tradizioni, agire come dispositivo anticipatore della realtà, della società e del linguaggio in continua evoluzione.


Post suggeriti